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一场关于AIGC如何改变游戏制作的对谈

以2023年为重要时间节点,AI以强势姿态入驻我们每个人的生活,你会听到企业家对它的生产效率赞不绝口,也会看到首批因为AI丢工作的传闻成真。对更多人来说,AIGC至今还披着一层朦胧的纱,因为观点每天都在革新,所以无从辨别什么是真,什么是假。

  

对于总爱尝鲜的出海游戏企业来说,他们中的部分企业已经将AI能力真正接入到游戏制作的整个管线中。行者AI联合创始人陈林认为,游戏是AI最好落地,也是最复杂的多模态落地场景,可以涵盖美术、音乐、陪玩、安全等种种需求。

 

聚焦到游戏制作流程中,AIGC如何作用于各个具体环节?为了和大家分享行之有效的操作经验和心得,扬帆出海特别邀请行者AI联合创始人陈林,完成了一场关于AIGC如何改变游戏制作的对谈。

 

行者AI联合创始人 陈林

 

以下是采访实录:

 

扬帆出海:您如何看待今年AIGC的发展前景?

 

陈林:我们很庆幸自己能够赶上这个时代。包括GPU、云计算、大数据,底层技术的优化带来了AIGC的快速发展。从技术来说,无论硬件技术还是软件技术的发展程度都足够好,整个行业相当于已经修好了“高速公路”。游戏、电商、文化策划等行业催生的需求,又让AI技术找到了可落地的场景。

 

但回顾从去年到现在的发展,AI的能力还仅仅局限在单模态赛道上,比如针对故事情节生成、游戏NPC对话和生成文案等。放眼未来,我相信大家会布局多模态赛道相关生态,打造真正的智能体,让AI倾向于成为人类、超越人类,这里面可能会涉及到视觉、听觉、动作等技术。

 

目前,大家其实已经开始更多使用通用大模型的能力,比如营销、聊天沟通、情感陪伴等场景。如果想要打造壁垒,更应该结合垂直领域发展。像行者AI选择了发力游戏赛道,针对制作游戏的工业化流程,打造一套特定的AI能力。

  

扬帆出海:对行者AI而言,服务出海游戏公司和国内游戏公司会有一些差别吗?您认为出海游戏公司目前更看重AI技术在哪些游戏制作环节的应用?

 

陈林:从游戏品类和交付要求来说,有的企业会直接采购可以满足需求的成套产品,部分求品质的企业则更愿意定制专业化的工具。所以我们也打造了专业化产品,能够提供一键式生成服务,比如一键给出三视图、光影渲染等效果图。

 

另外,比起在国内公司,出海企业更多的额外需求体现在合规方面,他们需要遵守海外市场准入的法律条例。前几年,大家可能只需做好语言翻译的本地化工作,但现在涉及到游戏聊天室功能,需要企业把控其中的聊天内容是否符合当地法律法规和宗教信仰的要求。

  

扬帆出海:在合规上,出海企业需要着重注意哪些地方?

  

陈林:主要是涉及到大家发言时的词汇要求,包括当地明令禁止的、不能触碰的底线还有涉及到隐私、文化的部分。考虑到这些诉求,行者联合当地知名的运营商共同合作,他们对当地的红线了解足够深入,我们则结合合作方提供的信息去训练AI。

 

扬帆出海:以游戏美术来说,目前AI具体可以取代或帮助美术完成哪些方面的工作?

 

陈林:一张精美图像的背后是大量工作劳动的结晶。从前期讨论创意到后期将想法具象化,涉及的元素非常多,比如我需要什么样的角色形象和背景样式,整体画风采用哪种美术风格。

 

尤其涉及到2D图像转化为3D场景,这是美术设计尤为耗时耗力的环节之一。我们常常戏称它为“体力活”,往往需要花费几天的时间。基于现在的AIGC技术,分钟级就能完成目标,只需要后期在AI生成部分上再完成精细度更高的雕刻,就能达到游戏组的期待。

 

 

3D资产生成示意 图源 | 行者AI

 

扬帆出海:以大家讨论较多的UI图标生成来说,您曾提到行者AI的产品可以实现“仅用3-5个提示词”即可生成符合目标的作品。要想实现简化提示、优化效果的目标,行者在技术研发和产品开发中做出了哪些努力?

 

陈林:平常其实我们每个人都能体验AI“文生图”功能,但将这个功能真正接入游戏生产链中,你会发现想要做调整、输入更多想法会很困难,这也是很多游戏开发者常常和我们聊到的问题。

  

针对这一点,行者AI做了相应优化。一方面,我们做出来的东西会更加可控;另一方面,它的美术风格也会更加偏向游戏偏好的美术画风。

  

 

游戏图标生成示意 图源 | 行者AI

 

行者AI和游戏行业打交道有10年多的时间,所以我们已经积累了近千万的数据集,并完成特定的训练和调优,这是我们的差异化优势。资源上,行者AI也会有自己特定的资源调优和优化方式,让同样的资源复现更多路数,以此降低自身的运营和开销成本。

 

扬帆出海:AI音乐生成技术是如何应用到游戏制作环节的?

 

陈林:分场景来说,AI生成音乐有两部分使用需求。一个是音效,比如脚踩过草地、雨水落到地面等声音,这些都是音效部分。还有一类是配音,游戏常常需要旁白读出故事背景、每个NPC的专属配音。

  

现在借助AI,我们可以通过训练特定人声,不管是年龄、音乐、音色,还是大家常常诟病的情绪问题,都已经能够让AI来完成。一方面可以大大降低人力开销;另一方面,AI能够保证更为平稳的输出质量,避免了配音工作者的失误问题。同时,AI配音的成本也很低。

  

扬帆出海:针对AI合成声音中常见的语调扁平、听感不佳的问题,行者AI是怎么解决的?

  

陈林:一开始,行者AI会用特定人声完成训练,比如利用风格化声音完成初步培训,训练之后会得到一个模型。如果是场景音乐的需求,可以用符合特征的特定元素做支撑。

  

像人声部分,我们会加入对应的乐理知识,比如让AI唱歌时,需要结合人的气息和高低音部分,才能让听众感受到语音中的起承转合。要想达到这样的效果,也需要大量语料的训练,最终才能达到我们想要的效果。

 

扬帆出海:随着之前“AI孙燕姿”爆火,各种对AI生成作品版权的讨论也随之而生,如果将AI生成音乐的技术应用到游戏中,会面临侵权问题吗?

 

陈林:之前这个话题确实也引起了大范围的关注。但对于行者AI来说,涉及到商业化项目,我们训练的语料来源均合法合规,目前我们已经和多家企业达成合作关系,均通过采买的方式获取了训练音源的授权书。

 

其实不仅音乐,AI生成美术作品也会遇到同样的困境。比方我在生成一张新的图片,这其中可能会找到一些素材作为参考,我可以选择参考图像和生成图像的相似度,如果相似度过高就有可能受到投诉。

 

面对AI作品的版权争议,暂时没有相应法律法规明确规定。所以我觉得还是要等到法律制度完善的情况下去做进一步的完善,努力找到让AI创作者、发起方和消费用户三者之间的利益平衡,达成生态共赢的合作模式。

 

扬帆出海:AIGC的应用能够为游戏行业带来哪些重要价值?就行者AI和游戏企业的合作情况来看,目前AI在生成美术、音乐作品上能够节省的时间和金钱成本大概在什么量级?

 

陈林:我们认为,AIGC行业真正带来的价值是在提高内容生产效率上。提高内容生产效率,能让商业公司获得更多利润,实现指数级增长。因此,在创造内容方面,AIGC能够提供更大的价值。

 

我们有很多合作伙伴,大家往往会问我们几个问题。第一个问题是,很多企业管理者对游戏制作整个管线的工程量不太了解,所以会问我们技术的应用在哪个环节,能够节省多少时间和成本。第二个问题是,大家不希望今天买了产品,明天就被竞争对手超越,所以需要知道它的差异化优势在哪里。

 

行者AI目前与上百家游戏企业达成合作,他们经常会给我们反馈一些关于美术素材的优化数据。我们会为不同的设备或硬件设备做适配,以覆盖更多的用户群体。比如赛车游戏的用户主要关注赛道和障碍物,但他们不会有经历去看道路两边的房子和树木,我们可以针对这一部分减少它的资源开销,从而提高效率。

 

从行业数据来看,使用2D美术工具能够提高1.3-1.5倍的效率;对于更为耗时的2D转换3D环节,使用AIGC工具能够将效率提高到3倍以上

  

 

AI辅助创意输出 | 图源:行者AI

 

对于创造产业价值来说,我们更强调的是AIGC能够提高效率,而不是裁减员工,让员工同时应对处理更多事务,从而提高产能输出。

 

扬帆出海:涉及到部分风格定制化的游戏企业,他们应用AIGC技术的准备周期是?

 

陈林:这其实很符合我们实际落地的场景,因为每家公司都有自己的游戏风格和音乐特色,所以我们需要根据不同公司的需求进行定制化制作。但是就目前接触到的情况来看,即使AI非常强大,它仍然需要向人类学习,并将我们的劳动转化为可以真正投入使用的素材。

 

在创意方面,至少在近阶段来讲,整体制作环节仍然需要人的参与。因此,我们需要具体落地的案例来展示,特别是游戏风格和特色,都可以进行穷举。针对这些,我们会结合当前主流游戏和风格,得到不同的最基础模型,然后根据用户的特定数据进行训练,例如美术素材和音乐数据等,从而生成对应的画风和声音模型。

 

举例来说,针对画师和音乐家,我们可以根据他们的个人风格确定模型,然后进行训练。从立项到idea或者是批量画作的生成和音乐的生成,我们只需要1-2天甚至更短的时间就可以完成。随着GPU技术和资源调度的不断优化,市场的前景应该会更好,成本也会更低。

 

扬帆出海:落实到游戏安全环节,游戏出海企业往往面临哪些风险?

 

陈林:从我们自身的经历来看,不论是从事游戏开发的团队还是作为玩家的团队,我们发现,游戏出海往往会面临几个共性的问题:

 

首先,当游戏正式推出后,无论是通过海外还是国内,总会出现“薅羊毛”的玩家,当这个群体变得越来越大时,就会涉及到运营方面的利益问题。其次,现在的商业社会非常竞争激烈,当你推出一款火爆的游戏时,部分友商可能会在你的游戏中把用户拉走,以获取更高的付费率和回报频率。

  

除此之外,还有一些不规范的行为会在游戏中出现,特别是在经济欠发达的国家中,可能会涉及到灰产、黑产的问题,这将带来非常恶劣的影响,轻则游戏关停,重则追责企业。在出海方面,我们需要重点关注这些问题。

  

 

行者AI游戏安全解决方案 图源 | 行者AI

 

扬帆出海:具体在反灰产方面,游戏企业面对哪些风险?我们又是如何给出应对之策的?

 

陈林:其实,相较于黑产,灰产最大的不同之处在于它没有违法,却游走在法律的边缘,因为没有明确的法律法规来约束这个领域。比如说,当一款游戏非常火爆时,可能会吸引一些怀有恶意的玩家,他们可能通过买量或是其他恶意手段攻击服务器,导致正常玩家无法访问游戏,让游戏陷入瘫痪状态。

 

此外,因为在法律上并没有明确的规定,这种行为很难被举证。黑客们则更加直接,他们会通过各种手段实现恶意竞争或恶意推销。

 

对此,行者已经针对各细分场景打造了专有的训练模型,目前已经累计近千亿的聊天数据集,基本能够达到99%的精准率。当遇到无法判决或者非常隐晦的情况时,我们会以邮件和短信的方式及时通知管理员进行人工评判,防止恶意行为的发生。

原文链接:点击前往 >

文章作者:四月

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