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最近,由《辐射》游戏改编的的同名电视剧引发热议,获得一致好评。

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作者Andrei Zubov
编译丨栗子
校对汪酱
 
最近,由《辐射》游戏改编的的同名电视剧引发热议,获得一致好评。《辐射》电视剧第一季出色的质量,让《辐射》系列重新回到了玩家们的眼前,全系列所有游戏的在线数都有了飞跃式的增长。该剧上映后,有些玩家决定重温《辐射》宇宙,有些则在剧集的吸引下首次探索这系列游戏。
 

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游戏在PC和主机端的成功众所周知,然而不可忽视的是《辐射》的手游版《辐射避难所》也取得了一定成就。借着电视剧的热度,最近该手游的日收入就增长了10倍!当然,游戏开发人员也付出了巨大努力,他们抓住热度,将新涌入的关注度成功转化为收入。
 

PC和主机端:

《辐射》系列依然宝刀未老,名列前茅

 
在分析《辐射避难所》的成功之前,我们先来看看游戏在PC和主机端的表现。虽然很难说出确切的销售数字,但不可否认的是,在游戏发售的所有平台上,玩家的活跃度都在增加。4月30日,《辐射4》在Steam上玩家数量排行榜中排名第九。
 

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由于《辐射4》是当天排名最高的纯单机游戏,这一成功显得更为突出。同时,《辐射》系列的其他游戏也表现出色——《辐射76》排名第33位,《辐射:新维加斯》排名第53位。《辐射》电视剧是一剂猛药,使三款《辐射》游戏跻身Steam游戏榜前百名,并能够连续两周保持在榜首位置。在线玩家数从日均一万上下涨到了平均五万左右,4月21日还达到了历史最高值7.3万。不夸张地说,电视剧的“带货”已让《辐射》系列重振了往日荣光。
 
此外,各大游戏机商店也在积极推广这些游戏:Xbox将《辐射》游戏列为畅销游戏,而PlayStation则将整个游戏系列放在其游戏机的专用登陆界面上。4月26日,Bethesda还发布了《辐射4》的免费次代更新,这为Playstation 5和Xbox玩家提供了额外动力。此外,主机端的《辐射》宇宙也借着电视剧的东风再次激发了玩家兴趣。
 

移动端:《辐射避难所》巧用

电视剧IP, 挖掘潜在玩家

 
《辐射》在PC和主机端的成功很容易掩盖其移动端的成绩。这款即时战略手游于2015年夏季发布,提供了一种独特的游戏模式,主要玩法包括街区建设、避难所管理和英雄收集。它启发了许多其他游戏,如《喧嚣的城堡(Hustle Castle)》、《刺客信条:叛变(Assassin's Creed Rebellion)》和《American Dad Apocalypse Soon》。
 
自推出以来,《辐射避难所》的下载次数已超过7900万次,总收入超过1.22 亿美元。即使在上市9年后,该游戏每月仍能获得约50万美元的收入。
 

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核心受众的忠诚度和IP的优势让游戏得以持续发展,但该系列需要一个巨大的推动力来改变现状。不得不说的是,《辐射76》在玩家中反响平平,《辐射4》自2015年发售以来也日渐衰微,《辐射》宇宙出现了明显的空白。而电视剧推出则成功填补了这一空白——在2024年第一季度,游戏每天的收入约为1.8 万美元。而同名电视剧首播后,游戏收入飙升至每天20多万美元。在电视剧发布近三周后,《辐射避难所》的日收入仍平稳保持在20万美元左右。
 

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虽然电视剧的热播显然是吸引新玩家的主要原因之一,但不能忽视的是,开发商在吸引潜在玩家以及增加更多系列内容方面同样做出了相应努力。比如在电视剧推出之后,Bethesda发布了《辐射避难所》的独家内容:在5月7日之前的限定时间内,玩家可以获得五个新角色及两个同伴,还有一件Vault 33连身衣和剧中的其他装备。
 

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此外,通过完成一系列新的主题任务还可以解锁电视剧中的居住者和其他物品,而不是直接从商店购买。通过这些方式,Bethesda直接凭借其核心产品就实现了货币化:玩家不需要直接购买居住者,而是需要不断发展自己的避难所和居住者完成任务实现。不仅提高了玩家的留存率,提高玩家兴趣,还为奖励增添了额外价值,让玩家颇有成就感。
 
同时,为吸引电视剧粉丝,开发人员还完善了游戏的ASO(应用商店优化)。游戏的商店页面现在充满了电视剧IP元素。这些电视剧元素不仅存在于游戏中的场景和人物中,其游戏描述也引用了剧中主要人物的名字并反复提及关键词“电视剧”。这些举措都是为了吸引潜在玩家而精心设计的。
 

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最终,《辐射避难所》攀升至末世题材类手游排行榜榜首,并已保持了两个多星期。在此期间,该游戏一直是最受关注的游戏之一,收入和下载量均排名第二。然而,值得注意的是,《寒霜启示录(Whiteout Survival)》还是站稳了脚跟,经受住了热点IP的威胁,并维持了领先地位。
 

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虽然,20万美元的日收入可能无法与其他顶流游戏相媲美,但这仍然是一个不错的成绩,对其他发行商来说是一种启示与激励。
 

游戏增长良方:IP跨媒体扩展

 
辐射避难所》的成功是IP跨媒体扩展的又一典范。其他典范还有《最后生还者》、《双城之战》和《赛博朋克:边缘行者》等广受好评的游戏改编影视作品,这也就说明特许经营开发和跨媒体战略正变得越来越重要。在手游市场上,约有30%的应用内收入来自基于现有IP的游戏,这表明熟悉的品牌对玩家产生的吸引力巨大。
 
辐射避难所》的开发商在吸引潜在玩家并逐步将他们融入游戏方面也展示了很好的示范。同时,它还展示了跨媒体项目的最佳组合之一,这种方式可以改善用户体验。例如,像《最后生还者》和《赛博朋克》这样的单机游戏可能无法真正适应节目观众,而《双城之战》则是基于MOBA。相比之下,《辐射避难所》拥有更低的入门门槛和灵活的游戏调整工具,可以满足剧迷们的一切需求。此外,该游戏和电视剧都忠于《辐射》系列的原始设计、氛围和主题。这就是为什么电视剧也同时受到了游戏玩家的喜欢,因为他们可以在电视剧中看到与游戏相同的元素,从讽刺幽默到相同的吉祥物、品牌和环境。
 
总结来说,通过对《辐射避难所》的分析可以看出,一个爆款跨媒体项目可以为游戏带来巨大推动力,而通过LiveOps和ASO来适应和满足新涌入的玩家才是将这种优势最大化的关键。

原文链接:点击前往 >

文章作者:Andrei Zubov

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